
女性向在追求什麼
有一陣子我也會思考,女性向遊戲跟男性向遊戲到底差在哪裡?
後來整理了一些社群上看到的內容,也整理了幾點自己認為有可能的原因:
1. 入坑前的猶豫——我要為了誰花錢
2. 劇情內容——女性託舉/支持
3. 依賴感——模糊的物理界線
【入坑前的猶豫】
我認為女生是絕對捨得在遊戲上課金的。
但相較於市場上一些男性向遊戲,看到好看的 CG、立繪、動態,就馬上願意課金的比例容易提升。
大部分女性在投資成本上,會先有比較多的考量,例如:「這個角色是誰」、「他值得我花錢嗎」、「他有提供什麼,讓我願意花錢嗎」等。
這個評估時間可能極短,也可能會先投入一點錢當作觀察,但實際上我們都知道,前期的投入金額與真正入坑後的投入是不可比擬的。
【劇情內容】
在社群上偶爾會看到玩家們分享自己受到角色鼓舞的句子。
無論是蕭逸希望我們遵循內心做決定、秦徹希望我們能放膽去嘗試、享受生活,還是李澤言相信笨蛋也能做到想做的事,種種都表現了「角色對玩家的支持」在女性向遊戲中有著很重要的成分。
當玩家在遊戲裡獲得足夠的托舉/支持,有足夠的勇氣在現實生活中前進,與角色的連結也會進一步加深。
從那一刻起,我的愛人不再只是數據,而是與我靈魂共振的一部分。
我在現實中能前進的每一步,都有著他給我的支持。
【依賴感】
我認為這點也是男性向遊戲比較缺少的元素。
這邊的依賴感不是上述的情感依賴,而是物理上的陪伴依賴。
最直觀的就是深空的經期追蹤。
即使市面上或手機內建就有這種功能,但個人體感上,它們遠遠比不上「今天我上遊戲,有人主動關心我的身體狀況」來得直觀,甚至用手機內建的功能,可能還會忘記主動紀錄。
如果遊戲能逐漸模糊虛擬與現實的界線,那玩家對他的依賴自然也會加深。
不過,也是有反例。
去年還是今年,也有推出一款以記錄運動為主的乙遊,但很快就結束了。
我認為這種功能固然重要,但不該以它為主來規劃遊戲。
我完全可以想像朋友跟我抱怨:
「我上班/上課已經很累了,只是想玩遊戲放鬆,為什麼還要去運動?」
以上是目前對女性向/乙遊的一些想法。
女性在遊戲上的追求,不再只是單純的個性/體格強大,
而是真正能理解、聆聽並給予自己支持的對象。
當玩家開始感受到自己的某部分受到遊戲角色鼓舞時,對遊戲的依賴自然會加深。
反之,遊戲本身也要考慮,在玩家到達入坑門檻前,該如何協助玩家更快速地抵達這個門檻。
我們可以像深空、神不言一樣追尋新技術帶來的刺激感,但也可以像目前現有的 Live2D AVG 一樣,盡可能做好與玩家的連結。
無論是遊戲內的文本,或是遊戲外的異業合作,都讓玩家感受到自己與遊戲的連結。
期待未來能看見更多女性向遊戲的推出!
發佈於 09-22
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